Info Shared

Info Shared is the best place to provide all information in the world

  • Gunadarma
  • Kaskus
  • Facebook
  • Twitter

Advertisement

Click Here for Details
In here you must enable all of this item below :

My Blog Statistics

free counters

My Followers

MOVIE

Info Shared menyediakan berbagai macam "Movie" berjenis Box Office, Indonesia, Anime dan lain-lain untuk penggemar film yang di share secara gratis dengan tipe High Quality dan High Definition atau yang biasa saja

MUSIC

Info Shared menyediakan berbagai macam "Music" dari Billboard, Indonesia, Korea, Anime dan lain-lain yang di share untuk para penggemar musik secara gratis dengan tipe Music Video atau File Music MP3

INFORMATION

Info Shared menyediakan berbagai macam "Information" dari berbagai informasi yang ada di seluruh dunia yang di share untuk anda semua agar menambah ilmu pengetahuan

VEHICLES

Info Shared menyediakan berbagai macam "Vehicles" dari berbagai jenis kendaraan yang ada di seluruh dunia dengan berbagai kegunaan yang di share untuk anda semua agar menambah pengetahuan tentang kendaraan

GAMES

Info Shared menyediakan berbagai macam "Game" dari berbagai jenis games yang ada di seluruh dunia dengan berbagai tipe permainan yang di share untuk anda semua secara gratis

Software

Info Shared menyediakan berbagai macam "Software dari berbagai jenis software dan kegunaannya dalam beragam versi di seluruh dunia yang di share untuk anda semua secara gratis

Others

Masih banyak yang lainnya yang tidak tercantum dalam kategori


Share
| |


Siklus Produksi

Siklus Produksi adalah rangkaian aktivitas bisnis dan operasi pemrosesan data terkait yang terus terjadi yang berkaitan dengan pembuatan produk. Ada empat aktivitas dasar dalam siklus produksi :
  • Perancangan Produk, Langkah pertama dalam siklus produksi adalah Perancangan produk. Tujuan aktivitas ini adalah untuk merancang sebuah produk yang memenugi permintaan dalam hal kualitas, ketahanan, dan fungsi, dan secara simultan meminimalkan biaya produksi.
  • Perencanaan dan Penjadwalan, Langkah kedua dalam siklus produksi adalah perencanaan dan penjadwalan. Tujuan dari langkah ini adalah mengembangkan rencana produksi yang cukup efisien untuk memenuhi pesanan yang ada dan mengantisipasi permintaan jangka pendek tanpa menimbulkan kelebihan persediaan barang jadi.
  • Operasi Produksi, Langkah ketiga dalam siklus produksi adalah produksi aktual dari produk. Cara aktivitas ini dicapai sangat berbeda di berbagai perusahaan.
  • Akuntansi Biaya, Langkah terakhir dalam siklus produksi adalah akuntansi biaya. Untuk memberikan informasi untuk perencanaan, pengendalian, dan penilaian kinerja dari operasi produksi
  1. Memberikan data biaya yang akurat mengenai produk untuk digunakan dalam menetapkan harga serta keputusan bauran produk.
  2. Mengumpulkan dan memproses informasi yang digunakan  untuk menghitung persediaan serta nilai harga pokok penjualan yang muncul di laporan keuangan perusahaan.


Siklus Keuangan/ Penggajian

Aktivitas-aktivitas dasar yang dilakukan dalam siklus penggajian :

  • Perbarui File Induk Penggajian
  • Perbarui Tarif dan Pemotongan pajak
  • Validasi Data Waktu dan Kehadiran
  • Mempersiapkan Penggajian
  • Membayar Gaji
  • Hitung Kompensasi dan Pajak yang Dibayar Perusahaan
  • Keluarkan Pajak Penghasilan dan Potonagn Lain-Lain




Data Flow Diagram (DFD)

       Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk memahami sistem secara logika, terstruktur dan jelas. Atau DFD bisa juga dikatakan sebagai suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan dari mana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

       DFD terdiri dari context diagram dan diagram rinci (DFD Levelled). Context diagram berfungsi memetakan model lingkungan (menggambarkan hubungan antara entitas luar, masukan dan keluaran sistem), yang direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. DFD levelled menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antara fungsi yang berhubungan satu sama lain dengan aliran dan penyimpanan data, model ini hanya memodelkan sistem dari sudut pandang fungsi.
Berikut ini merupakan simbol-simbol yang biasa digunakan di DFD :




Terminal/Entity
Terminator atau entity mewakili entitas eksternal yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan. Terminator dapat berupa orang, sekelompok orang, organisasi, departemen di dalam organisasi, atau perusahaan yang sama tetapi di luar kendali sistem yang sedang dibuat modelnya. Terminator dapat juga berupa departemen, divisi atau sistem di luar sistem yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dikembangkan.
Komponen ini perlu diberi nama sesuai dengan dunia luar yang berkomunikasi dengan sistem yang sedang dibuat modelnya, dan biasanya menggunakan kata benda, misalnya Bagian Penjualan, Dosen, Mahasiswa.

Proses
Merupakan Merupakan kegiatan kegiatan atau atau pekerjaan pekerjaan yang yang dilakukan dilakukan oleh oleh orang orang atau atau mesin mesin komputer komputer, dimana dimana aliran aliran data data masuk masuk, ditranformasikan ditranformasikan ke ke aliran aliran data data keluar.

Data Store
Data store ini biasanya berkaitan dengan penyimpanan-penyimpanan, seperti file atau database yang berkaitan dengan penyimpanan secara komputerisasi, misalnya file disket, file harddisk, file pita magnetik. Data store juga berkaitan dengan penyimpanan secara manual seperti buku alamat, file folder, dan agenda. Data store diberi nama sesuai dengan nama file penyimpanannya misalnya mahasiswa, matakuliah, dosen, dataregistrasi, dll.

Alur Data
Suatu data flow / alur data digambarkan dengan anak panah, yang menunjukkan arah menuju ke dan keluar dari suatu proses. Alur data ini digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data/informasi dari satu bagian sistem ke bagian lainnya.

Contoh DFD :





Prosedur Pemrosesan Informasi


Prosedur pemrosesan informasi yang harus ada yaitu :

  • Waktu respons terhadap pertanyaan pelanggan.
  • Waktu yang dibutuhkan untuk memenuhi dan mengirim pesanan.
  • Presentase penjualan yang membutuhkan pemesanan ulang.
  • Kepuasan pelanggan.
  • Analisis pangsa pasar dan tren penjualan.
  • analisis profitabilitas dan berdasarkan produk,pelanggan, dan area penjualan.


       Pemrosesan informasi merupakan proses psikologis yang merupakan sesuatu yang abstrak, dan tersembunyi dalam “dunia dalam”. Informasi akan mulai bekerja setelah adanya input informasi dari lingkungan. Prinsip prinsip pemrosesan informasi mirip dengan prinsip stimulus – respons. Perbedaan pokok terletak pada fokus kajian yang terjadi antara stimulus hingga munculnya respons. Model pemrosesan informasi secara sederhana dapat dilihat pada gambar 1.1. Pendekatan model terebut dipilih, dengan pertimbangan pemrosesan informasi yang terjadi dalam diri manusia, rasanya tidak mungkin dapat dipelajari secara langsung. Oleh karena itu pendekatan tak langsung dengan menggunakan model digunakan sebagai pendekatan untuk mempelajari proses pengolahan informasi.

    

Gambar 1.1 Model sederhana pemrosesan informasi ( Schmidt, 1982 )

       Beberapa cara yang telah dilakukan untuk mempelajari pemrosesan informasi terutama di arahkan ke stuktur “arus” informasi . di samping itu pendekatan lainya difokuskan pada perubahan dalam stuktur informasi sehingga diproses melalui sistem. Pendekatan yang sering digunakan adalah menekan aspek waktu (temporal) dari proses informasi, dengan titik konsentrasi pada lamanya beberapa proses terjadi. Konsep dasar tentang tahap – tahap yang terdapat antara stimulus dan respons sudah lama dikenal, meskipun yang mempopulerkanya adalah psikolog dari pandangan psikologi kognitif.

       Teori Donders pada dasarnya menyatakan, terdapat dua tahap dalam pemrosesan informasi, yaitu tahap – tahap membaeda – bedakan dan tahap pemilihan. Schmidt (1988) membagi tahap pemrosesan menjadi dua, yaitu serial dan paraiei.

       Tahap pemrosesan informasi tersebut berlaku juga bagi manusia. Pemrosesan informasi yang datang dari luar berlangsung selama waktu tertentu. Pemrosesan informasi itu mungkin diantaranya terjadi secara paralel dan yang lain – lainya secara serial.


Pengembangan Model Pemrosesan Informasi

       Proses informasi merupakan sesuatu yang abstrak, yang terjadi di bagian dalam sebagai proses psikologis. Berdasarkan arus masuknya pemrosesan informasi tersebut dapat dibagi menjadi tiga tahap, yaitu : tahap indentifikasi rangsang, tahap seleksi respons, dan tahap pemrograman respons. Ketiga tahap ini memang amat sederhana jika dibandingkan dengan kompleksitas yang terjadi pada diri manusia.



       Model tersebut dapat diuji keabsahanya kembali berdasarkan kenyataan yang terdapat dalam kehidupan sehari hari, khususnya dalam kegiatan yang membutukan keterampilan gerak.


Tahap Identifikasi Rangsang

       Yang dimaksud dengan inforasi dalam kaitanya dengan kajian ini adalah pengetahuan tentang pesan, sinyal atau peringatan dari lingkungan sekitar yang memberikan kepada kita tentang dunia sekitar. Menurut schmidt (1988) bahwa faktor utama yang mempengaruhi tahap pengenalan rangsang adalah faktor yang bersumber dari karakteristik rangsang. Persoalan yang dihadapi adalah rangsang yang masuk ke suatu sistem, jarang ekali dikenal. Rangsang tersebut pada umumnya harus diolah terlebih dahulu, disarikan dalam suatu pola gerak yang bervariasi sesuai dengan tugas yang dilakukan. Pada tahap identifikasi rangsang ini informasi di abtraksikan sebagai elemen spesifik, dikode, dan dikombinasikan kedalam satu pola yang bermakna dan abstrak.


Tahap Seleksi Respons

       Setelah tahap pengenalan rangsan berakhir, maka diasumsikan masuk informasi itu merupakan dasar bagi pembentukan pengetahuan kita tentang apa yang terjadi di lingkungan. Sebagai akibat dari perkembagan dan hasil penelitian, maka Hick (1959) telah menghasilkan sebuah hukum yang berbunyi : waktu reaksi memilih respons meningkat konstan (sekitar 150 miliddetik) pada setiap kali jumlah alternatif respons meningkat dua kali. Hukum ini cenderung menegaskan bahwa hubungan antara waktu reaksi memilih dan logaritma dari alternatif jumlah rangsang respons adalah linier.

       Persoalan lain dalam tahap menyeleksi respons ialah : ketidak pastian. Hukum peluang dan ketidak pastian rupanya juga berlaku pada tahap menyeleksi respons. Hal ini dapat kita telaah lebih lanjut dngan memanfaatkan fakta empirik, khususnya dalam situasi yang melibatkan pemilihan respons dimana terdapat unsur ketidak pastian didalamnya. Ada beberapa masalah yang terkait dengan penerapan hukum waktu reaksi memilih terutama jika ditinjau dari sudut kepentingan praktis. Yang pertama ialah keserasian antara stimulus dan respons. Keserasian S-R berarti sejauh mana stimulus dan respons yang serasi dikaitkan dalam satu cara yang alamiah. Konsep keserasian stimulus – respons mengandung implikasi praktis dalam pelaksanaan gerak atau penempilan teknik dalam olah raga.

       Persoalan kedua ialah, apakah ada efek latihan terhadap peningkatan waktu reaksi? Kesulitan yang dihadapi oleh seseorang untuk memberikan respons yang serasi dan stimulus karena ‘susunan’ kedua aspek tersebut tak terbiasa bagi yang bersangkutan. Tahap Pemrograman Respons Setelah stimulus diidentifikasi dan respons diseleksi, maka tahap berikutnya ialah mengorganisasi informasi yang diperoleh itu untuk dijelmakan kedalam gerak atau perilaku nyata. Proses ini terjadi pada tahap pemograman respons. Seperti halnya tahap – tahap sebelumnya, proses yang berlangsung dalam pemograman respons ini sangat kompleks. Untuk lebih mudah dipahami proses yang berlangsung sejak stimulus diidentifikasi hingga terwujud gerak atau perilaku nyata, maka tahap pengenalan stimulus yang akan dipengaruhi oleh variabel tertentu kita sebut variabel input. Selanjutnya yang mempengaruhi gerak nyata setelah respons diprogram variabel output.

       Di antara kedua variabel tersebut berlangsung tahap pemilihan respons. Henry dan Rogers (1960) mengkaji keadaan gerak yang dilakukan dalam paradigma waktu-reaksi sederhana, dimana subjek mengetahui respons yang akan diberikan ada setiap trial. Waktu-reaksi yang meningkat tatkala gerakan semakin kompleks berkaitan dengan peningkatan waktu yang dibutuhkan untuk memprogram gerakan pada tahap pemograman respons.



|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||






Silahkan gunakan Facebook Comment ------------------------------- sebagai tanggapan pembaca ^^'


gunakan emoticon dibawah ini :





Tuliskan Komentar Anda

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...